Gunny a écrit :Alec... Je suis plus ou moins obligé de réécrire au moins des parties entières de code
"Break force,"Un ptit shmup sous gamemaker....
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- Empereur Bydo
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Les accolades son nécessaires pour bien délimiter tes blocs d'instruction sur les boucles ou conditions ^^
Y a des moments, je sais pas si le "else" fait parti du premier if ou du deuxième.
Mais j'arrive à m'en sortir...
Faudra juste tester que toutes les conditions fonctionneront comme c'était prévu, que je me suis pas planté dans les blocs
Y a des moments, je sais pas si le "else" fait parti du premier if ou du deuxième.
Mais j'arrive à m'en sortir...
Faudra juste tester que toutes les conditions fonctionneront comme c'était prévu, que je me suis pas planté dans les blocs
Si t'as un truc électronique cassé, ça se passe par là https://www.atelier-electrodd.fr/
-Je comprend rien à ce que tu dis...
-Pas grave... C'est pas en vivant plus longtemps qu'on deviens moins con.
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Je bosse sur la gestion du son.
Je suis en train de remplacer tous tes objets par un objet unique.
Ma méthode :
Dans un objet de contrôle persistant, j'utilise un script avec un switch.
A chaque début de room, je vais vérifier dans quelle room on se situe et lancer le bgm adéquat.
Pour cela, j'utilise l'event room start et non pas step. ( bah oui, j'ai pas besoin de vérifier à chaque frame dans quelle room je suis, suffit de le vérifier à chaque changement )
S'il y a des cas particuliers, merci de m'avertir
Petit raccourcis utilisé :
Gamemaker coupe automatiquement le bgm courant pour passer à un autre. Ca fait certes des transitions brutales, mais c'est plus ou moins la méthode que j'utilise sur mon précédent jeu.
Astuce du jour :
L'utilité des objets persistant ! Pour la gestion sonore dans notre exemple ^^
Mais c'est aussi utile pour la navigation entre menus, le changement d'options à la volée.
Le problème qui se pose, c'est qu'il faut une certaine gymnastique de l'esprit pour faire l'abstraction du graphisme. On ne travaille pas avec des élément graphiques, on traite des données qui seront interprétées graphiquement.
Dans le cas d'un shoot, un cas concret, serait qu'au début du jeu, un objet persistant charge en mémoire la table des highscore ( ca évite de le faire en jeu et de surcharger le lancement d'une partie ). Le joueur ne le voit pas.
Il lance une partie de break force, et voit à coté du score sa position qui sera rafraichie dynamiquement !
Ce qui permet d'une part de déconcentrer le joueur sur un élément de l'interface et de rendre le jeu encore plus difficile Mais aussi de rendre le GUI plus interactif
Et pour déconcentrer encore plus le joueur, on peut faire une voix digit qui gueule un joli "RAAAAANNNNK UUUPP" et faire flasher le score du joueur et lui mettre un petit effet de zoom ! ( et PAN la boulette dans ta face ! T'as ptete pété ton score, mais juste de 10 point ! )
Je suis en train de remplacer tous tes objets par un objet unique.
Ma méthode :
Dans un objet de contrôle persistant, j'utilise un script avec un switch.
A chaque début de room, je vais vérifier dans quelle room on se situe et lancer le bgm adéquat.
Pour cela, j'utilise l'event room start et non pas step. ( bah oui, j'ai pas besoin de vérifier à chaque frame dans quelle room je suis, suffit de le vérifier à chaque changement )
S'il y a des cas particuliers, merci de m'avertir
Petit raccourcis utilisé :
Gamemaker coupe automatiquement le bgm courant pour passer à un autre. Ca fait certes des transitions brutales, mais c'est plus ou moins la méthode que j'utilise sur mon précédent jeu.
Astuce du jour :
L'utilité des objets persistant ! Pour la gestion sonore dans notre exemple ^^
Mais c'est aussi utile pour la navigation entre menus, le changement d'options à la volée.
Le problème qui se pose, c'est qu'il faut une certaine gymnastique de l'esprit pour faire l'abstraction du graphisme. On ne travaille pas avec des élément graphiques, on traite des données qui seront interprétées graphiquement.
Dans le cas d'un shoot, un cas concret, serait qu'au début du jeu, un objet persistant charge en mémoire la table des highscore ( ca évite de le faire en jeu et de surcharger le lancement d'une partie ). Le joueur ne le voit pas.
Il lance une partie de break force, et voit à coté du score sa position qui sera rafraichie dynamiquement !
Ce qui permet d'une part de déconcentrer le joueur sur un élément de l'interface et de rendre le jeu encore plus difficile Mais aussi de rendre le GUI plus interactif
Et pour déconcentrer encore plus le joueur, on peut faire une voix digit qui gueule un joli "RAAAAANNNNK UUUPP" et faire flasher le score du joueur et lui mettre un petit effet de zoom ! ( et PAN la boulette dans ta face ! T'as ptete pété ton score, mais juste de 10 point ! )
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- Alec
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Bon plan pour le son !!!
Par contre pour ce qui est de la transition des fois la musique bug pendant le fondu si on la stoppe pas au bon moment !
Et il y a bien le changement "fin de l'intro et le deuxième écran d'acceuil" avec le "breakforce" qui s'illumine, là j'aimerai bien que ça reste exactement comme ça !
Mais c'est pas tout à fait le même cas de figure !
Par contre pour ce qui est de la transition des fois la musique bug pendant le fondu si on la stoppe pas au bon moment !
En fait, oui, y a le stage 6, c'est Bgm + boss dans la même room !S'il y a des cas particuliers, merci de m'avertir
Et il y a bien le changement "fin de l'intro et le deuxième écran d'acceuil" avec le "breakforce" qui s'illumine, là j'aimerai bien que ça reste exactement comme ça !
Mais c'est pas tout à fait le même cas de figure !
Dernière modification par Alec le 12 oct. 2010, 07:56, modifié 1 fois.
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Je testerai ca
Pour ma part, pas encore eu de soucis de ce coté là !
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Gunny a écrit :Je bosse sur la gestion du son.
Ma méthode :
Pour cela, j'utilise l'event room start et non pas step. ( bah oui, j'ai pas besoin de vérifier à chaque frame dans quelle room je suis, suffit de le vérifier à chaque changement )
Moi, j'utilisais pas "STEP" mais "animation end" en début de room avec un sprite de deux frames, comme ça le son (le bgm) était chargé à la fin de l'animation, vu que chaque évent son utilisai le même sprite je vois pas l'incidence que ça peut avoir .....
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tu as un event step qui s'exécute tout au long de ton niveau.
Hors, il est inutile vu qu'il ne fait qu'une action et qu'il n'est pas détruit à la suite de cette action.
Et cela consomme de la mémoire au chargement du jeu et bien entendu pendant le niveau
Hors, il est inutile vu qu'il ne fait qu'une action et qu'il n'est pas détruit à la suite de cette action.
Et cela consomme de la mémoire au chargement du jeu et bien entendu pendant le niveau
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J'ai trouvé pourquoi le jeu d'Alec mangeait autant de place en mémoire.
C'est pas tant la musique que la masse de graphisme.
Le jeu charge en mémoire tous les graphismes de tous les niveaux ^^
Plus tous les objets...
Ca commence à faire vraiment beaucoup de mémoire utilisée...
Bon pour le moment, je suis loin d'avoir fini la réécriture au propre des scripts ^^
C'est pas tant la musique que la masse de graphisme.
Le jeu charge en mémoire tous les graphismes de tous les niveaux ^^
Plus tous les objets...
Ca commence à faire vraiment beaucoup de mémoire utilisée...
Bon pour le moment, je suis loin d'avoir fini la réécriture au propre des scripts ^^
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Surtout que j'ai utilisé le bmp (bien connu pour être lourd !)
Hé Gunny t'es en train de faire s'effondrer un mythe là si tu révèle tous mes secrets de fabrique !
Courage, y a du boulot !
Tu sais je pense que déjà l'externalisation des backgrounds, et des ziques ça devrai suffire !
Mais tous les sprites, c'est même pas la peine !
J'ai pas envie que mon jeu soit ultra optimisé non plus !
Hé Gunny t'es en train de faire s'effondrer un mythe là si tu révèle tous mes secrets de fabrique !
Courage, y a du boulot !
Tu sais je pense que déjà l'externalisation des backgrounds, et des ziques ça devrai suffire !
Mais tous les sprites, c'est même pas la peine !
J'ai pas envie que mon jeu soit ultra optimisé non plus !
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Y a une possibilité très rapide
D'une, convertir tous les BMP en PNG ( format de compression sans perte avec support du canal de transparence ).
On va gagner pas mal de place pour le jeu
Et deux, faut trier comme il faut tous les éléments niveau par niveau.
Je m'occupe de l'optimisation du code
Je te passe ma version pour que tu fasse bien le tri si ca te dit
D'une, convertir tous les BMP en PNG ( format de compression sans perte avec support du canal de transparence ).
On va gagner pas mal de place pour le jeu
Et deux, faut trier comme il faut tous les éléments niveau par niveau.
Je m'occupe de l'optimisation du code
Je te passe ma version pour que tu fasse bien le tri si ca te dit
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Gunny a écrit :Y a une possibilité très rapide
D'une, convertir tous les BMP en PNG ( format de compression sans perte avec support du canal de transparence ).
On va gagner pas mal de place pour le jeu
Ah ben ça serai génial !
par contre il faut tout exporter et tout re importer ?
ou il existe un log ou une fonction qui peut faire ça simplement ?
Ben écoutes oui, sinon envoies moi ça une fois que tu aura implanté ce fameux "ranking" et fait les petites modifs dont on a parlé....
Dis moi tout ça par mp !
édit : en effet, j'ai essayé quelques conversion et putain ça passe du simple au double ! voir même plus !!!
- niluge
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Euh vous réussissez a gagner de l'espace mémoire (ram) en compressant vos fichiers images ?
Parce que bon, sur le disque dur je comprend qu'on gagne de la place mais en mémoire, pour que ça puisse s'afficher a l'écran, dans tous les cas, c'est du bitmap pour moi. Donc que vous soyez en gif, png ou jpeg, dans tous les cas, le programme vas stoker ça en mémoire sous forme d'une bitmap. => pas de gain de place en mémoire vive (Sinon ça veut dire qu'a chaque copie dans la mémoire vidéo le programme ou la carte graphique se tape une passe de conversion... pas sur que ça soit optimal )
Bon après je peux me planter, mais dans ce cas, si quelqu'un s'y connait suffisament pour m'expliquer...
Parce que bon, sur le disque dur je comprend qu'on gagne de la place mais en mémoire, pour que ça puisse s'afficher a l'écran, dans tous les cas, c'est du bitmap pour moi. Donc que vous soyez en gif, png ou jpeg, dans tous les cas, le programme vas stoker ça en mémoire sous forme d'une bitmap. => pas de gain de place en mémoire vive (Sinon ça veut dire qu'a chaque copie dans la mémoire vidéo le programme ou la carte graphique se tape une passe de conversion... pas sur que ça soit optimal )
Bon après je peux me planter, mais dans ce cas, si quelqu'un s'y connait suffisament pour m'expliquer...
- Alec
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Je crois que tu as raison niluge si j'en crois cette petite démonstration :
http://www.gamemaker.fr/pages/tuto/alle ... lleger.pdf
En fait on gagne niveau taille de l'exe mais pas niveau de la consomation de ram.....
http://www.gamemaker.fr/pages/tuto/alle ... lleger.pdf
En fait on gagne niveau taille de l'exe mais pas niveau de la consomation de ram.....
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je suis tout à fait d'accord qu'en terme de mémoire on ne gagne rien.
Et je ne parle pas de gain en terme de mémoire
C'est juste plus facile pour qu'Alec me passe ces sources.
On gagne en poids, donc des transferts plus faciles.
Il existe des programmes pour la conversion massive de fichiers ( feu paintshop pro 7 avait cette fonctionnalité par exemple ).
Comme je n'ai pas les ressources de base, je ne peux qu'exporter les ressources au format *.res il me semble.
Je sais comment faire avec les fichiers sources. Je n'ai pas encore appris la gestion de ces fichiers ressources ni leur fonctionnement.
Mais si Alec peut me faire le tri chez lui de ces fichiers images niveau par niveau, je pourrai optimiser de manière bien plus rapide ^^
D'où le problème de transfert et l'utilité du PNG
Et je ne parle pas de gain en terme de mémoire
C'est juste plus facile pour qu'Alec me passe ces sources.
On gagne en poids, donc des transferts plus faciles.
Il existe des programmes pour la conversion massive de fichiers ( feu paintshop pro 7 avait cette fonctionnalité par exemple ).
Comme je n'ai pas les ressources de base, je ne peux qu'exporter les ressources au format *.res il me semble.
Je sais comment faire avec les fichiers sources. Je n'ai pas encore appris la gestion de ces fichiers ressources ni leur fonctionnement.
Mais si Alec peut me faire le tri chez lui de ces fichiers images niveau par niveau, je pourrai optimiser de manière bien plus rapide ^^
D'où le problème de transfert et l'utilité du PNG
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qui s'en plaindra ?
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Non, studio (pour ce qui me concerne) = "argent + contraintes + limites+coups de gueules possibles" et je n'ai ni le temps ni l'envie ni la volonté pour ça !rising thunder a écrit :J
J'ai peur que la tournure des évènements prenne une dimension trop sérieuse...
Du fun, juste du fun !
N'aies pas peur !
Et je t'invite à te lancer rising (je t'invite aussi à dessiner un peu au pixel, qui sait tu as peut être un don !)
Pour ce que je prépare, ça sera du 100% homemade mais je me laisse du temps !
Et j'espère foutre la paix à Gunny (que je remercie encore une fois pour sa disponibilité et son dévouement !) lui qui critique mais qui propose toujours des solutions et qui s'y met et ça c'est beau surtout quand ça n'apporte rien de matériel !
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J'en suis là pour le tableau des highscore :
1) au lancement du jeu, je contrôle que le fichier des highscore est présent si non, je le créé vide.
2) Je stocke en mémoire le plus petit score contenu dans le fichier. Si le fichier est vide, le plus petit score est zéro.
3)Quand le joueur n'a plus de vie, je vérifie qu'il possède un score supérieur au plus petit score du tableau. Si oui, direction la room des highscore. Si non, retour à l'écran titre.
4) Le joueur rentre un pseudo et valide. ( 3 caractères pour le pseudo et 20 positions si l'affichage le permet )
5) A la validation, je fais le tri pour bien placer le score et je l'affiche.
6)J'inscris dans le fichier le score à la bonne ligne ( première ligne = première place et ainsi de suite)
7) Je rend le contrôle du jeu au joueur.
L'étape 1 est créée et implantée. testé et fonctionnel
L'étape 2 est créée et implantée. testé et fonctionnel
L'étape 3 est créée et implantée. testé et fonctionnel
L'étape 4 est créée et en cours d'implantation.
Les étapes 5 à 7 ne sont pas encore commencées.
Tout cela, sans les ressources graphiques bien entendu
Et le poids du jeu a diminué, ce qui n'est pas vraiment le cas de son utilisation mémoire ( en tout cas, mes modifications sont négligeables pour le moment ) vu que je n'en suis pas encore à l'optimisation.
Si certains sont intéressés, je peux me lancer dans un gros projet pour la création d'un jeu de A à Z avec gamemaker.
Ce qui touchera tous les domaines, de l'idée de base jusqu'à la production d'une première version beta. Dans le cadre d'un développement solo ou en très petite équipe. Le tout orienter GML, le drag and drop n'étant utilisé que pour les cas simples d'une seule instruction chez moi ^^
edit : J'ai récupéré un script déjà créé pour mon ancien jeu, je l'ai modifié pour l'intégré au jeu d'Alec. Il reste quelques fonctions à intégrer et ca sera bon. Etape 4 updatée
1) au lancement du jeu, je contrôle que le fichier des highscore est présent si non, je le créé vide.
2) Je stocke en mémoire le plus petit score contenu dans le fichier. Si le fichier est vide, le plus petit score est zéro.
3)Quand le joueur n'a plus de vie, je vérifie qu'il possède un score supérieur au plus petit score du tableau. Si oui, direction la room des highscore. Si non, retour à l'écran titre.
4) Le joueur rentre un pseudo et valide. ( 3 caractères pour le pseudo et 20 positions si l'affichage le permet )
5) A la validation, je fais le tri pour bien placer le score et je l'affiche.
6)J'inscris dans le fichier le score à la bonne ligne ( première ligne = première place et ainsi de suite)
7) Je rend le contrôle du jeu au joueur.
L'étape 1 est créée et implantée. testé et fonctionnel
L'étape 2 est créée et implantée. testé et fonctionnel
L'étape 3 est créée et implantée. testé et fonctionnel
L'étape 4 est créée et en cours d'implantation.
Les étapes 5 à 7 ne sont pas encore commencées.
Tout cela, sans les ressources graphiques bien entendu
Et le poids du jeu a diminué, ce qui n'est pas vraiment le cas de son utilisation mémoire ( en tout cas, mes modifications sont négligeables pour le moment ) vu que je n'en suis pas encore à l'optimisation.
Si certains sont intéressés, je peux me lancer dans un gros projet pour la création d'un jeu de A à Z avec gamemaker.
Ce qui touchera tous les domaines, de l'idée de base jusqu'à la production d'une première version beta. Dans le cadre d'un développement solo ou en très petite équipe. Le tout orienter GML, le drag and drop n'étant utilisé que pour les cas simples d'une seule instruction chez moi ^^
edit : J'ai récupéré un script déjà créé pour mon ancien jeu, je l'ai modifié pour l'intégré au jeu d'Alec. Il reste quelques fonctions à intégrer et ca sera bon. Etape 4 updatée
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Gunny a écrit : Si certains sont intéressés, je peux me lancer dans un gros projet pour la création d'un jeu de A à Z avec gamemaker.
Alors là bravo, j'invite les gens motivés à le suivre, ça peut donner de très bons résultats !
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- Empereur Bydo
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En fait, j'ai oublié une parti, c'est la création d'un tuto
Car je suis déjà sur ton jeu et sur le mien, j'ai pas assez de temps pour entreprendre un nouveau projet de jeu.
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Je parlais de ça aussi !Gunny a écrit :En fait, j'ai oublié une parti, c'est la création d'un tuto
hey t'imagine 30 membres qui veulent faire un shmup=30 shmups à disséquer pour Gunny
Un tuto serai génial !
- Alec
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Non, ouvrir un topic dédié "tuto shmup sous GM"!backwash a écrit :Y'a plus qu'à monter une équipe
Après on pourrait partir sur un tuto pour du shmup vertical même si c'est pas trop dûr à adapter pour tout autre style je pense....
Enfin ça Gunny je te laisse la main !
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Ajoute d'un système de particules pour les trainées de fumé de l'arme missile over abusée du joueur
edit : une capture d'écran
edit : une capture d'écran
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