gamesfrommars a écrit :+1 contre les bullet translucides.
Tu ne parles pas de la plateforme/language utilisé pour faire ce jeu.
C'est pas mal aussi d'avancer de manière "organique", sans cahier des charges, en se basant sur les feedbacks joueur et ce qu'on a envie de rajouter au jeu. Bref profiter du fait d'être une petite équipe sans s'encombrer des méthodes des grosses.
Ou comment se perdre dans le développement du jeu...
C'est à ne pas faire...
S'il lui manque un environnement graphique, c'est à lui de le créer...
Le service à la demande, c'est juste ingérable.
S'il lui manque une histoire, c'est à lui de la créer parce que c'est quand même LUI qui développe le jeu. S'il est dans le cadre d'une équipe, c'est un peu différent...
Et même moi qui bosse en solo, pour juste des petits bout de code, je prend le papier et le crayon...
Quand je veux une voiture, même si je demande à un graphiste de me la faire, je fais des croquis...
Le travail sur table préalable n'est pas obligatoire, mais presque... Autrement le projet finira soit en réécriture complète après 3mois ou abandon tellement la tâche est fastidieuse.
Si il demande des conseils pour éviter les erreurs, beaucoup ici sont à peu près d'accord sur beaucoup de choses.
1 l'idée
2 développer l'idée
3 préparer le terrain
4 coder, créer les graphismes son ( retour étape 3 si problèmes rencontrer )
5 produire une démo / version test
6 prendre les feedback / tester en interne
7 retour étape 3 voir étape 2 si nécessaire
C'est à peu près le cycle que j'utilise.