Ajout de tableau avec un noir transparent qui rend les textes plus lisibles, pas ici mais sur certains niveaux en particulier, genre texte vert sur fond bleu et bien cela règle le problème.
Après à voir si j'adapte le HUD en haut de l'écran, ainsi que la couleur du score et tout....
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- Radigo
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C'est très chouette. J'ai eu un peu peur au début car ça met du temps à se rythmer correctement mais il y a une bonne progression, des situations variées (mention aux yeux qui chapitrent bien le niveau !) et un final pas mal du tout.
Mis à part quelques pièges à con et un pattern de boss ça ne m'a pas l'ar difficle du tout pour un troisième niveau. La plupart des gros ennemis semblent se faire défoncer assez facilement.
Et je trouve aussi que la UI est un peu envahissante (surtout en haut).
Mis à part quelques pièges à con et un pattern de boss ça ne m'a pas l'ar difficle du tout pour un troisième niveau. La plupart des gros ennemis semblent se faire défoncer assez facilement.
Et je trouve aussi que la UI est un peu envahissante (surtout en haut).
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Alors pour ce stage 3, j'ai moi aussi un petit chafouinage pour ce qui concerne le rythme. J'ai surtout l'impression qu'il est un peu trop long pour la variété de situations qu'on y rencontre, à un moment il fait un peu redondant je trouve.
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fat cape et prise de Tate
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C'est noté.
Il y a une section que je voulais refaire de toute façon (celle avant le mid boss oeil). Juste après les parois mouvantes.
Bon et ça n'a pas l'air difficile en effet mais c'est moi qui y joue.
(J'ai un beta tester qui passe prendre une binouze de temps en temps et il passe un sale quart d'heure. )
Vos retours sont extras merci !
Il y a une section que je voulais refaire de toute façon (celle avant le mid boss oeil). Juste après les parois mouvantes.
Bon et ça n'a pas l'air difficile en effet mais c'est moi qui y joue.
(J'ai un beta tester qui passe prendre une binouze de temps en temps et il passe un sale quart d'heure. )
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Je trouve hallucinant ce qu'arrive à faire Alec avec le SHMUP Creator
Ça valide tellement de trucs : les réglages, le rythme, la mise en scene, le décors vivant etc...
Personnellement j'ai tendance à aussi trouver que le level est un peu trop long (surtout si il n'est pas fini !), malgré le fait qu'il se passe toujours quelquechose, et qu'il y a plein d'idées super.
Je crois qu'on en est déja à 6m30 : je ne suis pas assez joueur pour savoir quelle est la durée moyenne d'un level dans les shmups à l'ancienne, mais ça a l'air de tourner entre 2m30 et 4-5mn.
S.
Ça valide tellement de trucs : les réglages, le rythme, la mise en scene, le décors vivant etc...
Personnellement j'ai tendance à aussi trouver que le level est un peu trop long (surtout si il n'est pas fini !), malgré le fait qu'il se passe toujours quelquechose, et qu'il y a plein d'idées super.
Je crois qu'on en est déja à 6m30 : je ne suis pas assez joueur pour savoir quelle est la durée moyenne d'un level dans les shmups à l'ancienne, mais ça a l'air de tourner entre 2m30 et 4-5mn.
S.
https://store.steampowered.com/app/1289 ... P_Creator/ -La page Steam
http://bulostudio.com/ -Blog et site du Shmup creator
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- Alec
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Bon, un niveau 3 disséqué et repensé, j'ai revu le layout ennemi, j'en ai créé de nouveaux (genre le papa des petits trucs bleus qui flottent) et augmenté les hp de certains, en gros :
-J'ai posé des tireurs dans les endroits vides et augmenté les ennemis arrivant du sol, du plafond et de la gauche
-J'ai vraiment raccourci le niveau
-J'ai revu pas mal de placement et chemin ennemis ma foi le rythme est plus soutenu, ça vient de partout
-j'ai bien réduit le Hud en haut, je le trouvais moi aussi trop envahissant et j'ai changé sa couleur (la même que pour la case de dial)
Par contre, j'avais décidé de ne pas laisser de croix jaunes après la mort des ennemis mécaniques, j'ai revu ça et pour le mieux, j'hésite à faire disparaitre les croix au bout de quelques secondes, ça peut corser les choses et obliger les joueurs à prendre des risques !
Donc un level raccourci ( et pas qu'un peu) mais toujours plus long que la moyenne (j'assume), mais de l'action revue à la hausse, si bien qu'on arrive à la fin sans s'en rendre compte.
-J'ai posé des tireurs dans les endroits vides et augmenté les ennemis arrivant du sol, du plafond et de la gauche
-J'ai vraiment raccourci le niveau
-J'ai revu pas mal de placement et chemin ennemis ma foi le rythme est plus soutenu, ça vient de partout
-j'ai bien réduit le Hud en haut, je le trouvais moi aussi trop envahissant et j'ai changé sa couleur (la même que pour la case de dial)
Par contre, j'avais décidé de ne pas laisser de croix jaunes après la mort des ennemis mécaniques, j'ai revu ça et pour le mieux, j'hésite à faire disparaitre les croix au bout de quelques secondes, ça peut corser les choses et obliger les joueurs à prendre des risques !
Donc un level raccourci ( et pas qu'un peu) mais toujours plus long que la moyenne (j'assume), mais de l'action revue à la hausse, si bien qu'on arrive à la fin sans s'en rendre compte.
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Tu nous re-posteras une vidéo de ce niveau 3 pour qu'on se rende compte plus directement des évolutions?
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Waw, tu es vraiment à l'écoute ! J'espère que ces compromis te conviennent aussi. Et j'ai aussi hâte de voir ça.
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Bon, heuuuu il durait pas loin de dix minutes( ) mais je l'ai passé à 5/6 minutes et ça restera comme ça !
Et j'ai une famille et un travail mais j'ai tout recoupé et refait en moins de six heures (une par ci, une par là), avec "Shmup creator, c'est facile" !
Je vais peut être refaire quelques chemins ennemis et refaire les petits transporteurs bleus (après le premier oeil)
Je coupe juste avant la fin
J'hésite mais ce fond là me plait bien...
Et j'ai une famille et un travail mais j'ai tout recoupé et refait en moins de six heures (une par ci, une par là), avec "Shmup creator, c'est facile" !
Je vais peut être refaire quelques chemins ennemis et refaire les petits transporteurs bleus (après le premier oeil)
Je coupe juste avant la fin
J'hésite mais ce fond là me plait bien...
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Ouais, il est bien ce fond.
Il y a plus d'intensité dans le stage, c'est mieux.
Et je ne trouve pas qu'il soit trop long, ce n'est pas parce que certains shmups offrent des stages plus courts qu'il faut faire pareil. Et plus long ça fait travailler l'endurance.
Il y a plus d'intensité dans le stage, c'est mieux.
Et je ne trouve pas qu'il soit trop long, ce n'est pas parce que certains shmups offrent des stages plus courts qu'il faut faire pareil. Et plus long ça fait travailler l'endurance.
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- Alec
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Bon, c'est bien les textures trouvées sur le net mais j''en ai refait une avec the gimp , plus simple qui colle mieux visuellement je trouve....
Pas mal the gimp, moi qui faisait tous les graphismes avec l'éditeur intégré de gamemaker......
Pas mal the gimp, moi qui faisait tous les graphismes avec l'éditeur intégré de gamemaker......
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De ce que je vois sur la dernière vidéo, le stage semble être bien rythmé dans l'ensemble. Il y a tellement de situations différentes (les murs qui ondulent, les breakforce par l'arrière, la montée avec les ennemis sur les côtés, la descente speed, etc.) que je n'avais pas l'impression qu'il durait aussi longtemps. Peut être que manette en main c'est différent mais en tout cas ça semble bien parti là. On est pas sur du copier-coller comme ça peut être le cas avec d'autres shmups/stages qui jouent sur l' "endurance" (ou tolérance au level-design flemmard mal foutu, c'est selon )
Quelques remarques :
-L'ennemi jaune qui descend pendant les murs ondulants (1m) va sûrement en tuer plus d'un par suprise parce que son arrivée est synchro avec une ondulation qui descend, donc dur de le voir débouler du décor. et les ennemis par derrière poussent à se mettre vers le milieu, pile là où le ver va apparaître. A voir si c'est fait exprès ou pas
-Le tir rouge/bleu du joueur (2m25s) ressemble énormément à des boulettes car des objets rouges sphériques similaires sont à plusieurs reprises utilisés comme boulettes tirées par les ennemis. Je suggère de changer la couleur rouge de la première forme du tir.
-L'oeil qui charge un effet bleu autour de son iris (3m52s) donne carrément l'impression qu'un gros laser frontal va sortir, et le bruitage électrique ne fait que renforcer cette impression. Ca crée un décalage un peu perturbant quand finalement il ne sort qu'un pattern classique à la place.
-Le bruitage de collecte d'un point Yace est un peu étrange, on dirait pas vraiment un bruit de bonus.
Quelques remarques :
-L'ennemi jaune qui descend pendant les murs ondulants (1m) va sûrement en tuer plus d'un par suprise parce que son arrivée est synchro avec une ondulation qui descend, donc dur de le voir débouler du décor. et les ennemis par derrière poussent à se mettre vers le milieu, pile là où le ver va apparaître. A voir si c'est fait exprès ou pas
-Le tir rouge/bleu du joueur (2m25s) ressemble énormément à des boulettes car des objets rouges sphériques similaires sont à plusieurs reprises utilisés comme boulettes tirées par les ennemis. Je suggère de changer la couleur rouge de la première forme du tir.
-L'oeil qui charge un effet bleu autour de son iris (3m52s) donne carrément l'impression qu'un gros laser frontal va sortir, et le bruitage électrique ne fait que renforcer cette impression. Ca crée un décalage un peu perturbant quand finalement il ne sort qu'un pattern classique à la place.
-Le bruitage de collecte d'un point Yace est un peu étrange, on dirait pas vraiment un bruit de bonus.
- Alec
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M.Knight a écrit : ↑14 sept. 2021, 18:12 -L'ennemi jaune qui descend pendant les murs ondulants (1m) va sûrement en tuer plus d'un par suprise parce que son arrivée est synchro avec une ondulation qui descend, donc dur de le voir débouler du décor. et les ennemis par derrière poussent à se mettre vers le milieu, pile là où le ver va apparaître. A voir si c'est fait exprès ou pas
-Le tir rouge/bleu du joueur (2m25s) ressemble énormément à des boulettes car des objets rouges sphériques similaires sont à plusieurs reprises utilisés comme boulettes tirées par les ennemis. Je suggère de changer la couleur rouge de la première forme du tir.
-L'oeil qui charge un effet bleu autour de son iris (3m52s) donne carrément l'impression qu'un gros laser frontal va sortir, et le bruitage électrique ne fait que renforcer cette impression. Ca crée un décalage un peu perturbant quand finalement il ne sort qu'un pattern classique à la place.
-Le bruitage de collecte d'un point Yace est un peu étrange, on dirait pas vraiment un bruit de bonus.
Et ben je pensais la même chose figure toi sur les points que tu as évoqué (et je comptais refaire le tir"sphérique") les ennemis qui poussent vers la droite, c'est rectifié déjà (post vidéo) et le cri "Yaaaaace" (qui en réaité est un Yeeeess) je vais le changer, de plus le "orchestra hit" rend le tout assez bordélique !
- M.Knight
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Joli!
Je ne sais pas comment ça marche pour le pixel-art, mais peut être qu'utiliser des contrastes plus forts pour les couleurs des ombres pourra donner plus de volume à Lyssa? C'est un truc qui peut marcher sur du dessin en tout cas (exemple ici avec mon héroïne où le relief se fait bien plus sentir avec les ombres marquées : https://i.imgur.com/68hsdbX.png )
Là comme tu utilises surtout des variantes un peu plus foncées de la couleur de base, l'ombre se remarque mais pas forcément des tonnes non plus.
Et cool de savoir que tu avais déjà anticipé mes remarques sur le stage 3
Je ne sais pas comment ça marche pour le pixel-art, mais peut être qu'utiliser des contrastes plus forts pour les couleurs des ombres pourra donner plus de volume à Lyssa? C'est un truc qui peut marcher sur du dessin en tout cas (exemple ici avec mon héroïne où le relief se fait bien plus sentir avec les ombres marquées : https://i.imgur.com/68hsdbX.png )
Là comme tu utilises surtout des variantes un peu plus foncées de la couleur de base, l'ombre se remarque mais pas forcément des tonnes non plus.
Et cool de savoir que tu avais déjà anticipé mes remarques sur le stage 3
- Alec
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Oui ces trucs là me gênaient déjà et il m'arrivait régulièrement de crever à cause de certains de ces trucs (et si je meurs après XXX tests, ça risque de perturber le joueur occasionnel comme le shmupper chevronné)
Et oui, je vais tester ça pour les ombres, j'ai une version vierge de lyssa (sans ombres ni modifs) et je vais jouer avec, voir même faire une version sombre juste éclairée par l'écran de sa console !
Et oui, je vais tester ça pour les ombres, j'ai une version vierge de lyssa (sans ombres ni modifs) et je vais jouer avec, voir même faire une version sombre juste éclairée par l'écran de sa console !
- Alec
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Des teintes plus marquées ça fonctionne mieux en effet :
Et j'ai revu chaque coupe de cheveux de chaque avatar (ici les cheveux qui flottent sont trop longs) elle va me réclamer le prix de la coupe si elle s'en rend compte....
Et j'ai revu chaque coupe de cheveux de chaque avatar (ici les cheveux qui flottent sont trop longs) elle va me réclamer le prix de la coupe si elle s'en rend compte....
- M.Knight
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J'adore l'ambiance visuelle sur cette version refaite du niveau!
Après autant de viande, un peu de bleu ça fait plaisir aussi C'est plus sobre que la version précédente d'ailleurs.
Et la nouvelle Lyssa rend mieux, c'est cool!
Après autant de viande, un peu de bleu ça fait plaisir aussi C'est plus sobre que la version précédente d'ailleurs.
Et la nouvelle Lyssa rend mieux, c'est cool!
- Alec
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Merci !
J'ai viré les trucs bleu clair en forme de "neurones " et ajouté plusieurs couches de plus en plus sombres qui bougent en différentiel et ça rend bien.
J'ai été obligé d'épurer un max sur ce level qui va très vite sur sa première moitié.
J'ai viré les trucs bleu clair en forme de "neurones " et ajouté plusieurs couches de plus en plus sombres qui bougent en différentiel et ça rend bien.
J'ai été obligé d'épurer un max sur ce level qui va très vite sur sa première moitié.
- M.Knight
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Ah ouais joli l'effet!
Serait-il temps de faire un niveau entièrement sous-marin rien que pour le montrer à fond? (...et ça se passerait dans la vessie? )
Serait-il temps de faire un niveau entièrement sous-marin rien que pour le montrer à fond? (...et ça se passerait dans la vessie? )